老猫在设计长弓酒店时,着重强调了其内部结构的复杂性和场景的多样性。从金碧辉煌但已布满蛛网的酒店大堂,到凌乱不堪的客房;
从曾经奢华的总统套房(可能被雷斯改造成了临时指挥所),到阴暗潮湿、散发着霉味的地下酒窖;再到杂草丛生、可以作为天然掩体的酒店花园和后山。每一个区域都有其独特的氛围和战术价值,非常适合进行近距离的室内战斗和潜行渗透。酒店的奢华与破败形成了强烈的对比,无声地诉说着此地曾经的辉煌与如今的沦丧。
两幅核心区域的概念设计图初步完成后,工作室内的气氛变得更加热烈。幽灵和鬼手也从各自专业的角度提出了一些建议,例如AI在不同场景下的巡逻路线偏好,物资在不同类型房间的刷新逻辑等等。
林越在总结时,再次强调了他的核心设计理念。他告诉团队,长弓溪谷的场景设计,绝不仅仅是为了视觉上的美观,更重要的是要实现“环境叙事”。场景中的每一个细节,无论是墙上的一张褪色照片,地上的一滩可疑血迹,还是一段被遗弃的通讯记录,都应该能够向玩家传递信息,讲述故事,引导玩家去探索和发现这个世界的秘密。
他要求团队营造出一种独特的氛围:亚热带雨林特有的潮湿、闷热感;深入敌境的压抑与紧张感;以及无处不在的危机四伏感。同时,雷斯军阀势力的盘踞,也要通过场景中的元素体现出来,例如更加严密的防御工事、巡逻队留下的痕迹、以及被残害者的遗骸等等,营造出一种冷酷而肃杀的统治氛围。
老猫、幽灵和鬼手都深以为然。他们明白,林越追求的,是一个能够让玩家真正“活”在其中的世界,而非一个简单的战斗地图。
这一天,“溪谷工作室”虽然没有产出任何一行代码或一个3D模型,但“长弓溪谷”这个虚拟世界的灵魂,却在四人的共同努力下,变得愈发清晰和丰满。一个危机与机遇并存,充满了未知与挑战的丛林冒险世界,正在他们的手中,缓缓拉开序幕。
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