有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:
来自网站的角色三视图绘制过程;
这些工作一般会交给美术组中的juniorartist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的seniorartist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:
来自艺术家LOP的SaberLily绘画过程;
工作提交:这一步工作,最重要的是得到人物/道具设定图,包括各个角度(三视图),如下:
美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:
这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It'scool.
3.5Modelling
当我们的CharacterDesign工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:
来自模型师SoepantoKurniaan的汽车ShelbyGT500建模过程;
来自模型师Antic的Q版房子建模过程;
有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:
来自团队DrunkenLizardGames的枪械M4A1建模过程;
我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:
只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做用了三个工作日完成了这个模型:
刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3DsMax、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:
来自艺术家MaksymHaydar的女性角色雕刻过程;
来自艺术家andahK的龙-雕刻过程;
工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,andahK已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:
3.6Texture&Material
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:
来自艺术家SedatAciklar的角色兰戈雕刻绘画过程;(包括榴刻和贴图绘制)
来自艺术家JoshRobinson的忍者神龟贴图绘制过程;
下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:
来自艺术家UArtsy的面部贴图映射制作过程;
下面展示器械的材质制作过程:
来自Quixel官方的枪械贴图制作过程;
来自艺术家Aldi的Jeep汽车贴图绘制过程;
工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:
前几我也做聊练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。
除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:Substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。
3.7Skeleton&Rig
经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。
动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。
一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。
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