会议室里的“三国热”还没彻底散去,花柚已经雷厉风行地将初步的设定文档和她连夜“回忆”并勾勒出来的更多概念图分发了下去。
兔玩玩游戏公司的各个小组,正式开始了《乱世三国》光脑端版本的攻坚。
首先哀嚎的是美术组。
“老大,这、这种盔甲……它符合力学结构吗?关节部位的防护怎么处理?内置的微型动力辅助呢?”
负责人物建模的小李,一个习惯了给星际机甲设计外挂装甲和能量导管的年轻人,对着一张吕布的印象图,眉头拧成了星际跃迁前的虫洞。
图上的方天画戟他倒是能理解为某种近战切割武器的原始形态,但那一身看起来就“不透气”的重甲,让他百思不得其解。
“没有动力辅助,纯靠肌肉力量。关节防护?皮革加铁片,或者干脆没有,追求灵活性。”
花柚敲了敲他的光脑屏幕:“别用星际时代的眼光去看,这是冷兵器时代,讲究的是一个‘硬扛’和‘闪避’。”
“硬扛……”
小李喃喃自语,感觉自己的建模思路受到了前所未有的冲击。
他之前做的模型,要么是自带能量护盾,要么是有超合金装甲,这种纯物理防御的玩意儿,他还真是头一回接触。
旁边的特效小哥也好不到哪里去,他指着一张赤壁战船的草图:“老大,这个‘火船’……它就是普通的木船点上火,然后撞过去?不带自爆装置或者EMP冲击的吗?这能有多大威力?”
“足够烧毁一个舰队了,在特定的风向下。”
花柚解释道:“我们要做的特效,不是爆炸的粒子光球,而是连绵的火海,被点燃的船帆,士兵在烈焰中挣扎的剪影,还有浓烟滚滚遮天蔽日的感觉。要的是那种绝望和惨烈。”
特效小哥张了张嘴,他习惯了激光炮对轰时那炫目的能量迸发,火焰?
那不是新手村级别的火焰魔法特效吗?现在要用这玩意儿当主要战争场面?
“还有这个‘箭雨’。”
他指着另一张图:“就是……很多箭?覆盖范围?单体伤害?需要计算抛物线和风速影响吗?老大,这感觉不够劲爆啊。”
“当几万支箭矢同时覆盖一片区域,那种‘咻咻咻’的破空声和士兵被射成刺猬的场面,会比你想象的更震撼。”
花柚微微一笑:“细节决定成败,我们要的是真实的战场压迫感。”
美术组暂时被花柚描绘的“原始暴力美学”说服(或者说忽悠)住了,开始硬着头皮研究那些对他们来说无比陌生的古代服饰、兵器和城池结构。
花柚提供的资料虽然在她看来已经很详尽,但对于完全没有概念的星际人类来说,依旧像是天书。
紧接着,程序组也遇到了麻烦。
明夏续作为项目的主要程序负责人之一,此刻正对着一份关于“兵种克制”和“阵法效果”的初步文档抓头发。
“老大,这个‘枪兵克骑兵’,‘骑兵克弓兵’,‘弓兵克枪兵’的逻辑我能理解,类似石头剪刀布。但是具体到数值上怎么体现?攻击力加成?防御减免?还是命中率和闪避率的调整?”
云易问道,他手下的几个程序员也都是一脸懵逼。
他们之前做的游戏,要么是数值碾压,要么是操作定胜负,这种复杂的兵种克制链,还牵扯到地形影响和士气问题,让他们有点无从下手。
“还有这个‘阵法’。”
明夏续指着文档上的“八卦阵”、“长蛇阵”等名词。
“听起来很玄乎,在游戏里怎么实现?是给范围内的单位加持BUFF?还是能改变单位的攻击模式?如果玩家自己随意摆放单位,算不算阵法?”
“这就要你们去设计了。”
花柚摊摊手,打了个比方:“比如,特定的阵法可以提供防御加成,或者提升特定兵种的冲击力。但布阵需要时间,也容易被机动性强的部队打乱侧翼。”
“那AI呢?”
一个负责AI逻辑的程序员开口了,表情有些凝重:“星际战争的AI,我们通常设定优先攻击高价值目标,或者集火某个关键模块。这种古代战争,小兵的AI怎么写?他们会害怕吗?会溃散吗?一个将军被斩首了,他的部队会怎么样?”
“当然会!”
花柚斩钉截铁地说:“这就是《乱世三国》的核心魅力之一。士气系统非常重要!被包围、侧翼受敌、主将被杀、粮草被断,这些都会导致士气下降,士气低到一定程度,部队就会溃散,不听指挥,甚至反过来冲击己方阵型。”
“嘶……”
会议室里响起一片抽气声。
这听起来比写一套星舰AI的逻辑还要复杂。
星舰至少不会因为“害怕”就自己跳跃跑路。
“老大,您确定我们现在的人手和技术力,能把您说的这些……都比较好地实现出来吗?”云易有些不确定地问。
他倒不是怀疑花柚的构想,而是担心实际执行起来的难度。毕竟,他们团队最擅长的还是科幻题材的快节奏战斗。
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