“全息端可能稍微难点,但是光脑端的性能足够支持我们进行这些运算,所以我们先做光脑端。”
花柚有信心:“先从核心战斗逻辑开始做起,逐步迭代。先把单场战斗的体验打磨好,内政、外交那些可以后续慢慢加。”
花柚环视了一圈众人,语气带着一丝蛊惑:“想想看,当玩家费尽心机,用一个巧妙的阵法困住数倍于己的敌人,或者用一次精准的骑兵冲锋,凿穿对方的军阵,直取敌将首级,那种成就感,不比单纯按个‘歼星炮发射’按钮来得更刺激?”
众人面面相觑,虽然觉得挑战巨大,但被花柚这么一说,好像确实有点意思?
“那老大,我们先尝试做一个小规模战斗的原型出来?”
模型师小李试探着问,他已经开始琢磨怎么用最少的面数,做出看起来既古朴又有质感的盔甲了。
“可以。”
花柚点头。
“先从几个基础兵种,比如刀盾兵、长枪兵、弓箭手和轻骑兵开始。”
“场景就用一个简单的平原,加上一些稀疏的树林作为障碍物。”
“没问题!”
特效小哥也来了精神:“我研究一下怎么让箭矢射在盾牌上的‘叮叮当当’声和插在人身上的‘噗嗤’声听起来更带感!”
“AI组这边,我们先尝试实现基础的攻击、移动和简单的士气判定。”
明夏续也开始分配任务。
《乱世三国》的开发,就在这样一种既充满未知挑战,又带着一丝新鲜好奇的氛围中,磕磕绊绊地开始了。
花柚看着团队成员们从最初的茫然,到逐渐投入进去,开始激烈讨论各种细节,忍不住笑出来。
星际时代的“土着”们,或许很快就能体会到,来自几千年前古蓝星的战争艺术,究竟有多么“朴实无华且烧脑”了。
而她,已经开始期待第一版战斗原型出来后,公司内部测试时,这群玩惯了激光炮的家伙们,会被电脑AI的“枪出如龙”和“箭如雨下”虐到什么程度了。
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