林越没有被第一笔可观的收益冲昏头脑。
短暂的庆祝和休息之后,他立刻沉下心来,开始系统性地整理和分析这几天收集到的海量玩家反馈。
他打开一个专门用于记录反馈的文档,将“星环社区”相关帖子里的有效评论、副本评论区的留言、甚至一些流传出来的直播录像片段里的玩家抱怨,都一条条地复制粘贴进去。
自动过滤掉那些纯粹的情绪发泄和无意义的谩骂,他重点关注那些描述了具体游戏体验、指出了明确问题、或者提出了建设性意见的反馈。
很快,文档就被密密麻麻的文字填满了。
他仔细阅读着每一条反馈,并将其归类。
负面反反馈:
死亡惩罚过高,挫败感太强:“辛辛苦苦捡了半小时垃圾,出门被老六一喷子秒了,心态崩了!”“设计师是不是没玩过游戏?这种惩罚机制谁受得了?”
地图部分区域过于黑暗,视野极差:“仓库里简直伸手不见五指,被人摸到脸上都不知道!”“建议增加手电筒或者夜视仪掉落,不然体验太差了!”
影响公平性和体验,需要调整。
物资刷新点感觉偏少,且随机性不足:“我连开三把,出生点附近都搜不到东西,只能硬着头皮去中心区域抢,然后被打死。”“高价值点刷的东西好像都差不多,没啥惊喜。”(需要增加普通点,优化刷新表)
PVE敌人(安保机器人)AI低下且刷新位置诡异:“那个破机器人跟傻子一样,只会走直线开枪,一点威胁没有,还不如删了。”
“有一次我躲在集装箱后面换弹,一个机器人直接从箱子顶上刷下来把我砸死了!这什么鬼BUG?”“机器人经常刷在撤离点旁边,太恶心了!”
部分掩体存在穿模或判定问题:“我明明躲在铁桶后面,还是被打死了!子弹穿过来了?”“有些矮墙根本挡不住子弹!”(影响核心战斗体验,必须修复)
撤离点信息获取困难,纯靠运气:“找撤离点找了十分钟,最后时间到了死在路上,吐血!”“能不能给个地图或者提示啊?”(有意设计,但需考虑后续版本加入信息获取途径)
缺乏有效的组队沟通方式:“没内置语音太难受了!打字根本来不及报点!”(受限于临时权限,暂时无法解决)
正面反馈(虽然少但很重要):
PVPVE带来的紧张刺激感和高度不确定性:“这副本太刺激了!全程心跳加速!比所有我玩过的副本都紧张!”“永远不知道下一个转角会遇到什么,这种感觉太棒了!”
高风险高回报带来的强烈情绪反馈:“成功撤离的那一刻,感觉人生都圆满了!”“虽然死了很痛苦,但成功一次的快感能覆盖一切!”
地图设计提供的丰富战术可能性:“地图设计得真不错,掩体多,高低差也有,能玩出很多花样。”“声音系统做得很好,脚步声和枪声的位置感很强,可以听声辩位。”
林越看着这些反馈,心中渐渐有了数。
他必须在保持副本核心“硬核”魅力的前提下,优先解决那些严重影响玩家基础体验、或者明显不合理的设计缺陷。
他的目标是进行一次快速而有效的“外科手术式”更新。
目标:V1.1版本。
核心思路:优化体验,修复硬伤,小幅调整,稳定口碑。
他立刻打开了“蓝星初级设计器”,开始动手修改。
第一步:光照调整。他没有粗暴地调亮整个地图,那样会破坏好不容易营造出来的压抑氛围。他选择在几个玩家反馈最集中的“视野盲区”,比如仓库内部的某些黑暗角落、工厂中心广场的部分区域、以及几个关键的通道转角,增加了少量的环境光源。
这些光源可能是墙壁上偶尔闪烁的应急指示灯,可能是天花板破洞透进来的更明显的光柱,也可能是地上散落的、会间歇性迸发微弱电火花的破损电缆。
这些光源提供的照明范围有限,但足以让玩家在靠近时,能够大致看清周围的环境轮廓,减少被“转角杀”的概率,同时也增加了环境的细节和动态感。
第二步:物资刷新点优化。他保持了 3个核心高价值物资点的位置和争夺属性不变,但略微延长了它们的刷新间隔时间,避免玩家过于功利地只盯着这几个点。
同时,他在地图的边缘区域、二楼平台、以及一些相对冷门的房间里,新增了十几个“普通物资点”的潜在刷新位置。这些点位只会刷新一些基础材料、低级药品、少量普通弹药或者耐久度较低的基础武器配件。
这使得那些不愿意参与核心区域争夺的“摸金客”玩家,也能通过仔细探索获得保底收益,提高了他们的生存空间。他还微调了刷新物品的种类和概率,增加了一点点随机性。
第三步:安保机器人调整。这是个比较头疼的问题,受限于初级设计器的功能,他无法大幅提升机器人的 AI智能。但他还是做了一些力所能及的优化。
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