他们不主动出击,不主动搜刮,甚至会刻意避免发出任何声音。
他们的目标只有一个:等待猎物自己送上门来。
这个猎物,可能是刚刚结束一场恶战、身心俱疲、放松警惕的胜利者;可能是匆匆忙忙赶往撤离点、归心似箭的玩家;也可能只是一个路过的不幸蛋。
当猎物进入他们的攻击范围时,他们会毫不犹豫地发动偷袭,往往是在对方完全没有反应过来的情况下,用最简单粗暴的方式(比如近距离霰弹枪,如果副本里有的话,或者直接冲上去用近战武器)将其击杀,然后快速舔包,消失在阴影中。
虽然这种极其猥琐的玩法被绝大多数玩家所鄙视和唾弃,甚至有人认为这破坏了游戏的公平性。
但也必须承认,这确实是一种在资源匮乏、装备落后的情况下,以小博大、低成本高收益(如果偷袭成功的话)的有效策略。
“老六”的存在,如同幽灵般弥漫在废弃工厂的每一个角落。
V1.1版本新增的掩体和调整后的光照,在方便正常玩家的同时,也无意中为“老六”们提供了更多绝佳的藏身之所。
“星环社区”的“副本吐槽”版块,几乎每天都会刷新出大量关于被“老六”阴死的血泪控诉帖,各种“问候设计师”和“诅咒老六”的言论层出不穷。
“草!草!草!心态崩了!又被老六阴了!我他妈发誓!下次进图我先对着每个角落扔三个手雷!”
“这游戏还能玩?转角遇到爱?不!转角遇到拿着喷子的老六!”
“设计师你能不能做个人?!管管这些老六吧!太影响游戏体验了!!”
“楼上的别叫了,老六也是玩法的一部分,说明你不够警惕!自己菜就别怪别人阴!”
“说得轻巧!等你辛辛苦苦搜了半小时,一身神装准备撤离,结果被一个只穿裤衩的老六用小刀捅死的时候,我看你还说不说风凉话!”
“老六”现象引发了巨大的争议,但也从侧面证明了《废弃工厂》环境的自由度和残酷性。它逼迫着所有玩家必须时刻保持警惕,眼观六路,耳听八方,甚至……在被阴了无数次之后,自己也开始琢磨着找个角落蹲一蹲。
除了这三大主流“流派”之外,还有一些其他的玩家群体和称谓也开始出现:
比如,被戏称为“快递员”的玩家,通常指那些花费重金购买了精良装备,但个人技术、意识或运气极差,进入副本没多久就被打死,装备被敌人搜刮走的“移动提款机”(这个称谓带有明显的贬义和嘲讽)。
比如,坚持独自一人闯荡工厂,依靠过硬的个人能力或猥琐的战术生存下来的“独狼”玩家。
再比如,由 2到 3名好友或固定队友组成的“组排小队”,他们通常拥有更好的沟通和配合,在遭遇战中往往能发挥出更强的战斗力,但也更容易成为其他“猎人”小队或“老六”的重点目标。
不同的玩法流派,不同的利益诉求,不同的恩怨情仇……
这一切复杂的人际关系和行为模式,交织在这座虚拟的废弃工厂之中,让它不再仅仅是一个简单的游戏副本,更像是一个充满了活力、混乱、残酷却又该死地吸引人的微缩社会模拟器。
玩家们不再是按照设计师预设路线前进的提线木偶,而是在这个充满了自由(和恶意)的环境中,淋漓尽致地展现着人性中的智慧、勇气、贪婪、恐惧、合作与背叛。
林越饶有兴致地在设计者后台的监控视角(只有上帝视角和数据流,无法干预游戏)观察着这一切。
玩家们自发形成的生态和文化,其丰富性和复杂性,甚至超出了他最初的预想。
这正是他想要创造的世界!
一个“活”的世界!一个充满了变数和无限可能性的世界!
当然,作为设计师,他也敏锐地注意到了其中潜藏的一些问题和隐患。
比如,“老六”玩法过于泛滥,可能会严重打击新手玩家的积极性,导致劣币驱逐良币。
比如,随着时间的推移,玩家之间的装备差距会越来越大,顶尖“猎人”小队可能会形成装备碾压,让普通玩家毫无还手之力,破坏 PVP的平衡性。
这些问题,都需要他在后续的版本更新中,通过更精妙的地图设计(比如增加反制“老六”的道具或机制)、引入新的平衡机制(比如装备匹配系统?或者增加更多克制重甲的武器?)、或者设计更丰富的 PVE内容来分散玩家注意力等方式,进行逐步的引导和调整。
平衡,永远是设计师需要面对的核心课题。
但至少在目前这个阶段,《行动代号:废弃工厂》的生态正在朝着一个虽然残酷、却充满活力的方向野蛮生长着。
它的独特魅力,如同醇厚的烈酒,正在被越来越多渴望刺激和挑战的玩家,甘之如饴地一饮而尽。
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