在初步奠定了《零号大坝》拟真物理交互与伤害系统的坚实基础之后,林越深知,若想真正构建一个令人沉浸且充满挑战的硬核世界,仅仅拥有逼真的环境和“疼痛”的战斗反馈是远远不够的。
AI敌人,作为玩家在副本中遭遇频率最高、互动最直接的元素之一,其设计水平将直接决定PVE部分的体验深度与副本的整体成败。
他清晰地记得,《废弃工厂》中那些T-1型巡逻者机器人的呆板与可预测性,是如何迅速消磨掉玩家的新鲜感,使其沦为单纯的“移动经验包”和“资源掉落点”。
这种简单的设计,在强调快节奏对抗的《废弃工厂》中尚可接受,但若照搬到《零号大坝》这个追求极致真实感和战术深度的副本里,无疑将是一场灾难。
这一次,林越决定借鉴前世经典硬核战术射击游戏《三角洲行动》的灵感,为零号大坝设定主要的敌对AI势力——一支名为“阿萨拉”的激进武装组织。
根据他初步构思的背景故事,这支组织利用了大坝被废弃封锁后的权力真空,将其作为秘密据点和训练营地,由一位名叫塞伊德**的神秘且残酷的首领领导。他们装备混杂,既有旧时代东联邦遗留的军火,也有通过黑市走私获得的武器,其成员构成复杂,既有亡命之徒,也有被洗脑的狂热分子。
林越的核心设计理念,是让这些“阿萨拉”武装分子,在行为逻辑上展现出介于正规军和游击队之间的特点:具备一定的战术素养和小队配合能力,懂得利用地形和火力优势,但同时也会因为狂热或恐惧而表现出一些非理性的、难以预测的行为。
他要让玩家在面对这些AI时,感受到一种真实的战场压力,每一次交火都像是在与训练有素但又可能随时“上头”的敌人进行生死博弈。
他打开“星瀚编辑器”的AI行为树编辑器,开始为“阿萨拉”武装分子注入灵魂。
首先,在感知系统层面,林越力求模拟真实战场环境下的信息获取与判断。AI的视觉侦测能力不仅受光照、天气(未来计划加入)、距离和玩家姿态影响,还会受到烟雾、植被遮挡等环境因素的干扰。它们对声音的依赖性极高。
“阿萨拉”武装分子被设定为能够分辨不同类型的枪声(手枪、步枪、狙击枪、爆炸声),并据此判断威胁等级和大致来源方向。
脚步声、装备碰撞声、甚至玩家使用通讯设备(如果未来加入)发出的微弱电流声,都可能暴露目标。林越特别设计了一个“警戒传递”机制:当一名AI发现异常情况时,它会通过预设的战术手势(动画表现)或短促的阿拉伯语/混合语种呼喊(如“敌袭!”、“掩护!”、“在那边!”),将警戒信息快速传递给附近的队友,实现区域性的警戒联动。
其次,在核心行为逻辑上,林越同样采用了复杂的行为树架构,力求展现“阿萨拉”武装的多面性:
巡逻与警戒模式: 在非战斗状态下,“阿萨拉”武装分子会以2-4人的小队形式,沿着预设的关键路线进行巡逻,或者在重要的据点(如检查站、武器库入口)进行警戒。
他们的巡逻路线并非完全固定,会根据时间或随机因素产生小范围的变化。警戒时,他们会利用掩体进行观察,并保持一定的警戒距离。当发现可疑迹象(如远处的枪声、不明身份人员靠近)时,会立刻进入高度戒备状态,并通过呼喊或手势通知队友。
战斗模式——战术性与侵略性的结合: 一旦确认敌人,“阿萨拉”武装会迅速进入战斗状态。林越为他们设计了多种战术行为倾向:
火力压制与侧翼机动: 这是他们的核心战术。部分AI会依托有利地形(如窗口、掩体后)提供持续的压制火力,迫使玩家无法轻易移动或反击。
而其他AI则会利用火力掩护,快速向玩家的侧翼或后方进行机动,试图形成交叉火力或包抄。他们的移动路径会尽量利用掩体,并可能使用战术翻滚或短距离冲刺来规避火力。
掩体利用与动态切换: AI会积极寻找并利用各种掩体(墙角、废弃车辆、沙袋、大型机械等)。它们不再是死板地躲在一个地方,而是会根据战场形势进行动态调整。
例如,会进行短促的探头射击或侧身射击;当掩体被摧毁或受到手雷威胁时,会尝试转移到新的掩体;甚至可能利用烟雾弹(部分AI会装备)来掩护自己的移动。
投掷武器的使用: 部分经验更丰富的“阿萨拉”武装分子(例如小队长或老兵)会装备并使用手榴弹(破片或闪光)。他们会在合适的时机(如玩家长时间躲在掩体后不露头)向玩家位置投掷手榴弹,进行火力覆盖或逼迫玩家移动。AI的投掷精度和频率会经过平衡,避免过于精准。
有限的支援与撤退逻辑: 当一个小队遭遇强敌或伤亡较大时,小队长AI可能会通过呼喊尝试呼叫附近的其他巡逻队进行支援。
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