老炮的话像一盆冰水,瞬间浇灭了工作室里所有的喜悦和亢奋。
所有人都愣住了,猴子的脸色当场就变了。
“喂!我说你这个大叔,会不会说话啊?”
“什么叫三流设计?什么叫注定失败?”
“我们默哥辛辛苦苦做出来的游戏,被你一句话就给否定了?”
“你行你上啊!”
其他几个魂学家也纷纷附和。
“就是啊,老炮前辈,话不能这么说吧?”
“我觉得这游戏已经很完美了,除了难了点,没别的毛病啊!”
“我觉得您可能没玩明白,这个游戏的精髓就在于……”
老炮根本没理会这些人的聒噪,他的目光始终死死地锁定在林默的脸上,像一头发现了猎物的孤狼。
林默也同样平静地回望着他。他没有生气,眼中反而流露出了一丝棋逢对手的欣赏。
他摆了摆手,制止了还想说什么的猴子。
“让他说。”
然后,他转向老炮,做了一个“请”的手势。
“前辈,请讲,我洗耳恭听。”
看到林默的态度,老炮的眼中闪过一丝不易察觉的讶异,但他没有客气。
他走到白板前,拿起另一支不同颜色的笔,开始了他那如同手术刀般精准而残酷的解剖。
“首先,你们的‘新手引导’是灾难。”
他在“三流设计”那行字下面,重重地写下了“引导”两个字。
“你们自以为这种‘零引导’的设计很高明,很‘魂’,但你们错了。真正的‘魂’,不是把玩家当傻子,扔进一个完全陌生的世界让他像无头苍蝇一样乱撞,而是通过环境、通过细节、通过关卡设计本身去‘教会’玩家。”
他指着屏幕上古达所在的那个场地:“你们看,这个场地里有多少信息是你们浪费掉的?地上有那么多早期不死人留下的发光留言,你们完全可以设计几条暗示‘弹反’或者‘背刺’的留言。比如:‘前有强敌,时机是关键’,或者‘背后,有可乘之机’。这些不会破坏沉浸感,但却能给卡关几个小时、已经陷入绝望的玩家一个至关重要的提示。你们没有,你们只是沉浸在‘我就是要让玩家受苦’的自恋中。”
林默静静地听着,没有反驳,因为老炮说的是对的。
“第二,你们的‘成长体验’是断裂的。”
他又写下了“成长”两个字。
“玩家在千辛万苦战胜了古达之后,他得到了什么?一堆他根本不知道有什么用的‘魂’,和一把打开了通往‘传火祭祀场’大门的钥匙。
然后呢?没有了。没有装备的提升,没有技能的学习,甚至连一句NPC的夸奖都没有。玩家巨大的精神成就感,没有得到任何实质性的正反馈。
这种感觉就像是你拼尽全力跑完了马拉松,冲过终点线,结果发现连个发奖牌的人都没有。一次、两次,玩家或许还能靠毅力撑下去,但三次、四次呢?当他面对下一个更强大的Boss时,他会开始自我怀疑,他会觉得自己的所有努力都是没有意义的。
这,就是我说的‘注定失败’。
一个只有惩罚没有奖励的游戏,不是‘硬核’,是‘反人类’。”
老炮的每一句话都像一把重锤,狠狠地敲在幻境工坊每一个人的心上。
这些问题,他们不是没有想过,但都下意识地回避了。因为他们被“魂”这个概念给束缚住了,他们以为“魂”就是受苦、就是零引导、就是残酷。他们忘了,“魂”的另一面是探索、是成长、是战胜不可能之后的狂喜。
苏轻语的脸色有些发白,胖子低下了头,猴子也难得地沉默了。
只有林默依旧平静。
等老炮说完,他才缓缓开口:“前辈,你说的都对。”
他拿起笔,在老炮写下的“引导”和“成长”旁边,又补充了几个词:“节奏”、“地图”、“数值”。
“除了您说的这两点,我们还有很多问题。
比如,从灰烬墓地到传火祭祀场,再到洛斯里克高墙,这三张地图的衔接节奏是失衡的。
玩家在打完古达之后精神高度紧张,此时应该给他一个绝对安全的、可以让他放松、喘息、整理装备和思考人生的‘家’——也就是传火祭祀场。
但我们现在的设计是,从祭祀场出去,立刻就是遍布强敌的洛斯里克高墙,
玩家的紧张情绪没有得到任何舒缓,这会让他产生巨大的疲惫感。
还有数值,武器的成长曲线、魂的获取与消耗、敌人的配置……这一切都还是一团乱麻。”
林默的坦诚让老炮再次感到了意外。
他原以为这个年轻人会像他以前见过的所有那些自命不凡的天才一样,固执,自负,听不进任何反对意见。但他没有,他不仅全盘接受了批评,甚至比他自己看得还要透彻。
“既然你都知道,为什么不改?”老炮的语气缓和了一些,带着一丝好奇。
林默苦笑了一下:“因为我们没有人。我们团队一共不到二十人,苏轻语是美术,胖子是主程,猴子负责运营,陈阳做数据。
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