当《巴克什》的生存机制、空中威胁和核心守卫体系的骨架初步搭建完毕,林越将目光投向了副本的“血肉”——视觉呈现。
他深知,一个“神级”副本,不仅要玩法硬核,更要在视觉上给玩家带来前所未有的冲击与沉浸。这项重任,自然落在了溪谷工作室的美术总监,老猫的肩上。
在《巴克什》项目组的美术设计会议上,老猫用他那沙哑却充满激情的嗓音,向林越和团队成员们展示了他连夜赶出的几幅概念图。当全息投影上出现那些图像时,会议室里弥漫着一种令人窒息的宏伟与颓败之美。
那不是《长弓溪谷》的葱郁雨林,也不是《零号大坝》的荒凉水利设施。这,是一座真正的废弃城市。
“林总,我希望《巴克什》的整体美术风格,能够融合赛博朋克的末日废土感,与工业时代的极致颓败,再注入一丝我们蔚蓝星特有的,后‘系统降临’时代的诡秘与扭曲。”
老猫指着投影中的画面,语气沉重而富有感染力。
画面中的城市,高楼大厦如同腐朽的牙齿般参差不齐地矗立着,钢筋混凝土的骨架暴露在外,曾经辉煌的玻璃幕墙碎裂成无数片,在铅灰色的天空下反射着幽暗的光芒。
街道上堆满了废弃的车辆残骸和不知名的瓦砾,植被从裂缝中顽强生长,却也带着一种病态的灰绿色,甚至有些植物呈现出诡异的荧光或扭曲的形态,暗示着城市深处的污染。
“我们不会追求‘干净’的废土,而是要展现一种被时间、灾难和未知力量彻底侵蚀后的破败感!”老猫强调,“每一寸裸露的钢筋,每一面斑驳的墙壁,每一块碎裂的砖石,都应该在向玩家诉说着这座城市曾经的辉煌与毁灭的惨烈。
我们甚至可以设计一些被烧毁的,凝固在墙壁上的,类似人影的碳化痕迹,来增强灾难的视觉冲击力。”
林越满意地点头,老猫抓住了他想要的那种“废墟美学”的精髓。
“在城市分区的视觉设计上,我们同样要做到极致的差异化和环境叙事!”老猫切换到另一张详细的城市分区概念图。
“工业区:这里将是钢筋与锈蚀的王国。巨大的废弃工厂、倒塌的烟囱、纠缠不清的管道网络。色调以灰暗、锈红和工业废气的铅白为主。
地面可能布满焦油、废液,甚至一些被污染的溪流。在这里,我们还会加入更多的重型机械残骸,例如废弃的起重机、大型加工设备,它们将成为玩家移动时的掩体,也可能成为潜在的危险(例如崩塌)。
高大的厂房内部,光线会穿过破损的屋顶,形成一道道诡异的光柱,同时提供完美的声学反射,让声音在这里的回荡格外明显。”
“商业区:曾经繁华的街道,如今被倒塌的摩天大楼和扭曲的广告牌所覆盖。这里会保留更多曾经的城市生活痕迹,例如破碎的橱窗、散落的商品、被掀翻的轿车。
色调会更丰富一些,但饱和度会降低,显得更加压抑。玻璃幕墙的破碎和反光将是这里的特色,同时也是狙击手和被狙击者的视觉干扰来源。我们将在这里加入更多可破坏的环境元素,例如薄弱的墙体、玻璃,使得战斗更加充满变数。”
“居民区废墟:这里曾经是无数家庭的港湾,现在却只剩下支离破碎的公寓楼和巷道。瓦砾、生活用品残骸随处可见,甚至可以看到一些未被完全摧毁的家具。
这里的色彩会更偏向泥土和灰绿色,暗示着植被的入侵。狭窄的巷道和密集的建筑结构,将为近距离的遭遇战提供温床。
我们甚至可以在某些房间里,通过一些细节,暗示曾经居住在这里的人们在灾难发生前,是如何突然消失的,或者留下了怎样的绝望痕迹。”
“通过这些视觉上的分区,我们希望能够暗示不同的生存威胁!”老猫指着地图上被标记为红色的区域,“例如,辐射区的地面和建筑会呈现出一种病态的荧光绿或灰紫色,空气中可能弥漫着肉眼可见的、扭曲的光线,甚至有奇怪的辐射粒子在空中漂浮。
玩家无需UI提示,就能直观地感受到这里是危险区域。污染水源则会呈现出不自然的颜色,例如深绿色、铁锈色,甚至在阳光下闪烁着怪异的光芒,让玩家一眼就能判断出其不可饮用性。”
幽灵对此深表赞同:“视觉线索的明确,能大大提升玩家的代入感和直观感受。它比任何HUD上的数值提醒都更具冲击力。”
“同时,‘蓝鹰’直升机的存在,也必须在视觉上得到充分体现!”老猫切换到另一张图,展示了“蓝鹰”在城市上空盘旋的场景,
“它不应该仅仅是一个攻击单位,更是城市上空的‘死神图腾’!当它从远处飞来时,在废墟背景下形成一个压迫性的剪影。
当它俯冲攻击时,机枪的火舌,火箭弹拖曳的尾焰,以及爆炸后在地面留下的焦黑弹坑和扭曲的金属残骸,都将成为副本的视觉特色,强化其毁灭性的压迫感。”
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